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eSport weltweit auf Erfolgskurs
Autor: DaCommi | Datum: 20.05.07 14:11 Uhr
 Potenzial in Deutschland ist noch lange nicht ausgeschöpft

eSports Allerlei
Aktuell haben Russland, USA und die asiatischen Staaten die Nase vorn – zumindest wenn es um die Beliebtheit und die Verbreitung von eSport geht. In einigen Ländern bereits schon als offizielle Sportart anerkannt, gibt es in Deutschland noch viel Nachholbedarf für den "elektronischen Sport". Aber auch hierzulande tut sich was: Die Community der 4,5 Millionen organisierten eSportler wächst stetig. Aber auch viele Hobbyspieler entdecken den Reiz des sportlichen Wettkampfs. Für sie entstehen immer mehr Varianten des eSports, darunter auch die so genannten eDuelle.

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Erst seit zehn Jahren ist eSport in der Computerwelt ein Begriff. Anfangs vernetzten sich die PC- oder Konsolen-Spieler untereinander, um im Team oder Zweierduell in beliebten PC-Spielen gegeneinander anzutreten. Ging es zunächst nur um Ruhm und Ehre, folgten schnell die ersten Wettbewerbe und Turniere mit Preisgeldern. Wie in den traditionellen Sportarten bildeten sich daraufhin Ligen und Ranglisten heraus – das Internet begünstigte die rasche Verbreitung. Seitdem ist der eSport auch für Werbetreibende und Sponsoren von Interesse: Schließlich handelt es sich dabei um den am schnellsten wachsenden Markt der Unterhaltungsbranche. Preisgelder im sechsstelleigen Bereich, wie es sie beispielsweise bei den alljährlichen World Cyber Games gibt – den olympischen Spielen des eSports – sind im professionellen Gaming-Bereich keine Seltenheit.

Weltweit sind die Computerspiele auf dem Vormarsch und haben die Musik- Branche in puncto Umsatz bereits überflügelt. Vor ihnen befindet sich auf Platz eins der Unterhaltungsbranche nur noch die Filmindustrie. Experten halten es für eine Frage der Zeit, bis sich Computerspiele und damit auch die eSport- Bewegung an die Spitze setzen. Zahlen aus den USA belegen dies: So gaben 35 Prozent aller Amerikaner für das Jahr 2006 an, dass Computerspielen ihre beliebteste Freizeitbeschäftigung gewesen sei. Erst danach folgte Fernsehen (18 Prozent), Internet surfen (15 Prozent) und Filme ansehen (11Prozent). Doch nicht nur in den USA sondern auch in West-Europa bestätigt sich der Wachstumstrend: Wurden 2004 noch 2,1 Milliarden Euro in diesem Segment generiert, zählte man 2006 mit insgesamt 4,9 Milliarden Euro fast doppelt so viel.

Seit neuestem haben auch die Hobby-Gamer, die auf Plattformen wie etwa www.eDuel.net um Echtgeld-Beträge spielen, ihren Anteil daran. Das Online- Angebot von eDuel versteht sich als Zweig des eSports und wendet sich auch den Zielgruppen zu, die sich nicht nur für die klassischen Ego-Shooter-Spiele sondern auch für anderen eSportarten interessieren: beispielsweise Sport und Strategiespiele wie Warcraft, FIFA, ICQ Games oder auch Carom3D.

»"Seit dem Start unseres Angebotes im letzten August zählen wir heute rund 5.000 registrierte User, am Jahresende werden wir voraussichtlich die 30.000er Marke knacken«, berichtet Roman Zoch, Betreiber von eDuel.net, der weltweit einzigen Internetseite mit Echtgeld-Duellen für eSport. Glaubt man den Marktforschern, haben Zoch und sein Team gute Erfolgschancen, denn bis 2010 wird der weltweiten Computerbranche ein 50-prozentiges Wachstum prognostiziert, so dass die Zahl der regelmäßig ausübenden eSportler auf insgesamt 200 Millionen ansteigt.
     


 



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