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Public Forum Forum: 1. Allgemeine Information Thread: Settings und ihre Bedeutung
 
Settings und ihre Bedeutung
Seite: « 1 »
#1 am 15.09.2006 um 20:45 Uhr Diesen Beitrag zitieren
Klutten
Member
Posts: 157
Für alle, die es interessieren sollte. habs im internet gefunden.
...keine garantie für irgendwas.



//     ___________________________
//-<>-(  Texturen & Oberflaechen )-<>-
//     ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ     
mat_softwareskin "0"
mat_forceaniso "0"         // Anisotropische Filterung (0=bilinear 1=trilinear 2=2xAF 4=4xAF 8=8xAF 16=16xAF) Falls nicht bereits vom Treiber festgelegt.
mat_trilinear "0"          // Trilineares Filtering (0=aus 1=an)
mat_bumpmap "0"            // Bumpmapping (0=aus 1=an) In der ESL ist nur 1 erlaubt ! ESL-Sonderregelung: mat_bumpmap 1/0 (bei "mat_bumpmap 0" muss "mat_specular 0" genommen werden)
mat_specular "0"           // Muss immer zusammen mit mat_bumpmap an oder aus sein, sonst sehen die Models aus als haetten sie ein Ganzkoerperkondom an.
mat_fastnobump "1"         // Beschleunigtes Bumpmapping (0=aus 1=an)
mat_fastspecular "0"
mat_compressedtextures "1" // Texturkompression (0=aus 1=an)
mat_picmip "2"             // Texturqualitaet (0=hoch 1=normal 2=niedrig 3=Matsch 4=WaaaAAH) In der ESL sind nur 0, 1 und 2 erlaubt !
mat_filtertextures "1"     // Texturenfilterung (0=aus 1=an)
mat_loadtextures "1"       // Laedt alle Texturen in den Speicher (0=aus 1=an) In der ESL ist nur 1 erlaubt !
mat_mipmaptextures "1"     // Mipmapping (0=aus 1=an) In der ESL ist nur 1 erlaubt !
    
r_renderoverlayfragment "0" // Berechnung mehrerer Texturschichten (0=aus 1=an)
r_decal_cullsize "5"         // Decals unter dieser Groesse, in Pixeln, werden ausgeblendet. (1=min 5=orig)
r_drawflecks "0"
mat_texturelist_directories "0"
mat_texture_list_all "0"
mat_texturelist_files "1"
mat_parallaxmap "0"

 //     ____________________________________    
 //-<>-(  Verpflichtende ESL Einstellungen )-<>-
 //     ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ    
demo_recordcommands "1"     // In der ESL ist nur 1 erlaubt !
mat_proxy "0"            // In der ESL ist nur 0 erlaubt ! Wird in der Konsole als Cheat-CVAR angezeigt
mat_diffuse "1"             // In der ESL ist nur 1 erlaubt !
mat_debugdepth "0"       // In der ESL ist nur 0 erlaubt !
mat_debugdepthmode "0"   // In der ESL ist nur 0 erlaubt !
mat_norendering "0"      // In der ESL ist nur 0 erlaubt !
mat_depthbias_normal "0" // In der ESL ist nur 0 erlaubt ! Wird in der Konsole als Cheat-CVAR angezeigt da der Originalwert 0.0f betraegt.
r_radiosity "4"             // In der ESL ist nur 4 erlaubt !
r_skin "0"               // In der ESL ist nur 0 erlaubt !
r_worldlights "0.9"      // In der ESL ist nur 0.9 erlaubt !
mat_showlightmapcomponent "0"     // In der ESL ist nur 0 erlaubt !
mat_show_texture_memory_usage "0" // In der ESL ist nur 0 erlaubt !
mat_softwarelighting "0"          // In der ESL ist nur 0 erlaubt !

 //     __________    
 //-<>-(  Models )-<>-
 //     ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ    
g_ragdoll_fadespeed "10"      // 600=orig.
cl_ragdoll_collide "0"           // 0=Leichen fallen ineinander. 1=Leichen liegen uebereinander.
cl_ragdoll_physics_enable "0" // 0=Leichen werden ausgeblendet/Keine Berechnung der Umher(f)liegenden Leichen.
cl_wpn_sway_scale "0"          // Gibt an wie stark das Waffenmodel bei schnellen Drehungen "nachzieht". (0=aus 1=orig)
r_teeth "0"          // Zaehne der Models (0=aus 1=an)
r_lod "0"           // Detailstufe der Models in der Entfernung (-1 =Schlechteste. / -5 =Beste in jeder Entfernung) In der ESL ist nur 0 erlaubt !
r_rootlod "7"          // Modelqualitaet (0 - 7) 0=hoechste Qualitaet
r_modellodscale "0.1" // Modeldetails auf Entferung (0.1 bis 1.0) 1.0=volle Details
cl_wpn_sway_scale "0"
cl_phys_props_enable "0"   
cl_phys_props_max "0"
showhitlocation "1"

 //     _______________________    
 //-<>-(  GRAKA-einstellungen )-<>-
 //     ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ    
mat_antialias "0"         // Anti Aliasing (0=aus 2=2xFSAA 4=4xFSAA 6=6xFSAA) Falls nicht bereits vom Treiber festgelegt.
fps_max "100"             // Maximale anzahl Frames per Second (Bilder pro Sekunde)
mat_vsync "0"             // Vsync (Synchronisation der Bildwiederholrate mit der des Monitors) Falls nicht bereits vom Treiber festgelegt.
mat_forcehardwaresync "0" //
mat_monitorgamma "1.6"    // Gamma/Helligkeit (1.6=min/hellste 2.6=max/dunkelste Einstellung)
mat_reducefillrate "1"    // Reduziert die Fuellrate (0=aus/keine Reduzierung 1=an/Reduzierung der Fuellrate)
mat_dxlevel "90"        // Bestimmt in welchem Direct-X Modus die Source Engine laeuft. (50607080819095) ACHTUNG die dX-Level 50 und 60 werden NICHT offiziell unterstuetzt. ESL-Sonderregelung: mat_dxlevel 80/90 (bei mat_dxlevel muss der Wert zwischen 80 und 90 eingehalten werden)
r_fastzreject "1"         // Optimierter Z (Tiefenbuffer) Algorythmus (0=aus 1=an -1=automatisch an falls von der Hardware unterstuetzt)
cl_forcepreload "1"       // Performanceschub von ca 5-10% durch das Vorausladen der Daten. (0=aus 1=an)
mat_texture_limit "-1"    // Falls nicht "-1" wird damit angegeben wieviele Kilobytes Grafikkartenspeicher (RAM) maximal pro Bild, fuer die Berechnung der Texturen verwendet werden darf. In der ESL ist nur -1 erlaubt !   
mat_envmaptgasize "16"
mat_envmapsize "32"
gl_clear"0"
cl_drawmonitors "0"
texture_budget_background_alpha "9999999"               
texture_budget_panel_height "0"               
texture_budget_panel_width "0"
 //     ____________________    
 //-<>-(  Licht & Schatten )-<>-
 //     ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ    
mat_filterlightmaps "0"  // Filterung der Lightmaps (0=aus 1=an)
mat_hdr_enabled "0"      // High Dynamic Range Rendering (0=aus 1=an)
mat_hdr_level "0"        // HDR Modus 0=kein HDR 1=LDR+bloom auf HDR maps 2=vollstaendiges HDR auf Maps welche HDR unterstuetzen.
mat_disable_bloom "1"    // 1=Schalted den Bloom Effekt aus 0=Schalted den Bloom Effekt an
mat_bloomscale "0"       // 1=orig.
mat_bloomamount_rate "0" // 0.05f=orig.

mat_autoexposure_max "0" // 0-20 (default 2) * Sets the brightest (maximum) exposure that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases.
mat_autoexposure_min "0" // 0-20 (default .5) * Where 0 is darkest (minimum) exposure level that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases. Typical values are less than 1.

muzzleflash_light "0"    // Muendungsfeuer (0=aus 1=an)
cl_c4dynamiclight "0"    // Dynamisches Licht der Bombe (0=aus 1=an)
r_dynamic "0"            // Dynamisches Licht der Umgebung (0=aus 1=an)
r_maxdlights "0"         // (orig. 32)
r_maxnewsamples "0"      // (orig. 6)
r_minnewsamples "0"      // (orig. 3)
r_maxsampledist "0"      // (orig. 128)
r_occlusion "0"          // Aktiviert bzw. deaktiviert das Occlusion System der Engine.

mat_fastspecular "1"        // Beschleunigtes Specularmapping (0=aus 1=an)
r_avglight "0"
r_avglightmap "0"
r_lightaverage "0"
r_lightcache_numambientsamples "162"
r_lightinterp "0"   // (5=orig)  Controls the speed of light interpolation, 0 turns off interpolation
r_worldlightmin "1" // (0.005=orig.)
r_lightmap "-1"
r_lightstyle "-1"
r_PhysPropStaticLighting "0"

// Schatten *high*

r_shadowrendertotexture           "1" //Hohe Schattenqualität ansonsten auf 0 (nicht empfolen)
r_shadows                   "1" //schatten aktiviert
r_shadowmaxrendered             "32"//maximale gerenderte Schatten *optimalerwert*

 //     ___________________________    
 //-<>-(  Wasser, Regen und Nebel )-<>-
 //     ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ    
r_forcewaterleaf "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_waterdrawreflection "0"       // Wasserreflektionen (0=aus 1=an)
r_waterdrawrefraction "0"       // Zerstreuung von Licht und Spiegelungen im Wasser (0=aus 1=an)
r_waterforcereflectentities "0" // Spiegelung der "Entities" (Umgebungsobjekte" im Wasser (0=aus 1=an)

mat_wateroverlaysize "16"  // (32/ 128=orig.)
mat_clipz "0"               // Schlechtere Wasserqualitaet. (Nicht trinken *g*)
r_cheapwaterend "0.1"      // Schlechtere Wasserqualitaet. (Auch nicht den Garten damit bewaessern.)
r_cheapwaterstart "0"      // Schlechtere Wasserqualitaet. (Kann, in groesseren Mengen eingenommen, abfuehrend wirken.)
cl_show_splashes "0"       // Spritzer im Wasser (0=aus 1=an)

r_rainsimulate "0"         // Regen (0=aus 1=an)
r_rainsplashpercentage "0" // Regenspritzer in Prozent
r_rainradius "0"           // Regenradius
r_rainalpha "0"            // Durchsichtigkeit des Regens
r_rainspeed "0"            // Geschwindigkeit des Regens
fog_enable "0"             // Nebel (0=aus 1=an)
fog_enable_water_fog "0"   // Nebel an der Wasseroberflaeche (0=aus 1=an)
fog_enableskybox "0"

 //     ________________________________________________________  
 //-<>-(  Faesser, Muell, Einschlagloecher, Spraylogos, u.s.w.  )-<>-
 //     ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ
r_drawbatchdecals "0"
r_decals "50"         // Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Spraylogos u.s.w.) (2048=orig)
mp_decals "50"        // Dito (200=orig)
r_drawmodeldecals "1" // Decals auf den Models. (0=aus 1=an)
r_maxmodeldecal "50"  // Anzahl "Decals" die maximal auf den Models angezeigt werden.
r_spray_lifetime "1"  // Gibt an ueber wieviele Runden ein Spraylogo angezeigt wird.
cl_ejectbrass "0"     // Patronenhuelsen (0=aus 1=an)

r_drawropes "0"       // Rendern von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
rope_smooth "0"       // Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
rope_averagelight "0" // Beleuchtung auf den Seilen/Kabeln (0=aus 1=an)
rope_wind_dist "0"    // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind (0=aus 1000=orig)
rope_subdiv "0"       // (2=orig 0=min 8=max)
rope_shake "0"        // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen
rope_collide "0"      // Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenstaenden (0=aus 1=an)

rope_smooth_minwidth "0"
rope_smooth_minalpha "0"
rope_smooth_maxalphawidth "0"
rope_smooth_maxalpha "0"
rope_smooth_enlarge "0"
rope_drawlines "0"

cl_phys_props_enable "0" // Muell der so rumliegt (Flaschen usw..) (0=aus 1=an)
cl_phys_props_max "0"    // Props (Flaschen usw..) in Reichweite (300=orig)
r_propsmaxdist "0"     // 800 oder weniger = Distanz der Faesser u.s.w.
cl_detaildist "400"      // Distanz der angezeigten Leveldetails (0 - 1200)
cl_detailfade "200"


props_break_max_pieces "-1"
r_drawdetailprops "0"
          ___________
  // -<>-(   Augen   )-<>-
          ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ

r_eyes "0"   
r_eyeglintlodpixels "0"
r_eyesize "0"
r_eyeshift_z "0"
r_eyeshift_y "0"
r_eyeshift_x "0"   
r_eyemove "0"
r_eyegloss "0"                   
r_teeth "0"                                           
r_decals "0"                                                               
r_drawflecks "0"               
r_dopixelvisibility "0"
r_drawdetailprops "0"   
r_DrawWater "0"
r_drawparticles "0"
r_drawropes "0"           
r_drawskybox "0"
r_drawmodeldecals "0"
r_avglightmap "0"                       
r_renderoverlayfragment "0"
r_radiosity "4"                                   
r_occlusion "0"                           
r_shadowmaxrendered "1"                   
r_shadowrendertotexture "1"                   
r_worldlightmin "0"                       
r_worldlights "0"   
r_flex "0"           


cl_idealpitchscale "0.8"     
cl_pred_optimize "2"      // 1=Optimize for not copying data if didn't receive a network update 2=also for not repredicting if there were no errors
cl_predict "1"            // Wird in der Konsole als Cheat-CVAR angezeigt
cl_resend "6"              // (1.5=min. 20=max.) Verzoegerung, in Sekunden, nach der eine neue Anfrage um auf den Server zu connecten gesendet wird. (Hat keinen Einfluss auf das Spielgefuehl)
net_maxfragments "1280"   // (256=min 1400=max) Maximale Groesse der einzelnen Fragmente, verschickter Pakete. (Statt an seinen MTU/RWIN-Werten rumzuspielen kann man hier ein bisschen rumprobieren)
net_maxfilesize "16"      // (0=min 64=max) Maximal erlaubte Dateigroesse, in Megabyte, zum Uploaden.

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